这就叫“吃鸡”?这词儿听着挺唬人,“吃鸡”听着就是你要赢到最终,把那些杀你的人全干掉,像打猎一样,最终手里空空地出来。但你得知道,这玩意儿不是哪个实验室为了让你认定“这游戏好玩”就随意定个名子的。它骨子里带着一种挺硬核的东西,是亿万人在一起拼出来的。 实际上最早能让人形成这种“最终 BOSS"感觉的,是 2012 年的《绝地求生》(PUBG Mobile 前身),那时候还是发个手机就能玩,没服务器,没反作弊,好办粗暴,就是几个人在沙盒里跑跑,最终哪位跑得快哪位就活,哪位没跑得快哪位就变成“尸体”。

那时候还没有"吃鸡”这个词,大家私下里都叫“跑得快的人”,要么叫“幸存者”。

可是那种感觉忒对了,就是要把那个庞大的地图跑完,把地图里所有的敌人全打死,然后拿着枪在废墟里站着,看着那一个个 NPC 尸体在夕阳下慢慢变灰,手里拿着爆表,心里那根弦才真正崩了。

这不就是吃鸡吗? 这套玩法逻辑后来被无数人搬上了各种平台,从安卓到 iOS,从 PC 到主机,就连到了目前的云游戏

不管平台如何变,核心没变。它依然是个“沙盒”,没有那么多严肃的军事任务,也没有那么多复杂的剧情线,就是让你一个人(要么几个队友)去探索一个无边无际的大世界,里面藏着成千上万个敌人,一个又一个 BOSS,你要打 them,杀 them,直到地图里所有人都不在了,你才是唯一的活人。 这游戏最大的魅力在哪呢?我认定就在它那种“绝望中的狂欢”感里。你带着 8 个人去打仗,中间有人挂了,有人跑成了僵尸,有人被卡枪了,可是你得带着他们持续跑。你得给队友买药,帮队友穿过岩浆,帮队友打死远处的精英怪。

这就是团队博弈,一个人死了,剩下的就得拼尽全力去拉活人,把资源一点点捡回来。

这种“一个人带团”的惨烈,再加上“边跑边打”的节奏,比大量带队长线游戏都要刺激。 你看这数据,它早就不是当年的那个小作坊了。记得 2015 年,那个叫腾讯的口子,在东南亚那边推了个版本,把沙漠换成雨林,把沙漠换成丛林,把丛林换成冰原,反正就是让你能在不同的天气和地形里混战,这直接让游戏的寿命延长了挺久。到了 2017 年左右,它启动搞“吃鸡”这个名号,那时候直接把地图做得越来越大,NPC 越来越多,就连出现了“直升机”这种新机制,只要飞机飞过你的头顶,你的弹药就暂停了,还得靠跑赢飞机。

这一招把游戏的上限拉得极高,让人恨得牙痒痒,但与此同时也让人上瘾,出于越难越好玩。 再往后看,它的全球化速度简直不可思议。目前你在东南亚的热带雨林里跟非洲的沙漠里,跟澳洲的雪地里玩一把,景色天差地别,但操作逻辑都一样。就连目前还有人在玩类似的大逃杀游戏,只是地图更大,敌人更多,有时候连几百个 BOSS 线都能杀完。

游戏之故此火,不只是是出于好玩,更是出于它代表了全球玩家的一种共同心态:在这个虚拟的世界里,我们愿意为了一个胜利,花全体的成本。 有人说这是年轻人的解压方式,我认定也不全对。它承载的是代际之间的传承。小时候玩《热血少年》要么早期的《快乐消消乐》,都是单机,一个人玩;目前玩过“吃鸡”的青少年,已经能理解为啥要配合队友,为啥要保护队友。

这种协作感,让游戏从单纯的娱乐上升到了文化的一个层面。它不只是是一个游戏,它记录了一个个在不同国家、不同文化背景下的年轻玩家,为了同一个目标走到一起的故事。 自然,随着玩法越来越复杂,外挂、账号保护、社交压力这些难题也层出不穷。有些玩家认定目前的游戏节奏忒快,压力忒大,就连有人就连启动看视频里面的人打架,而不是自己打。但不可否认的是,它依然是目前全球最赚钱的游戏类型之一,也是最能让人形成“这就是我想要的感觉”的游戏。 故此你看,这游戏到底是哪出的?它不是某一个公司或某个国家的专利。它是全球 8 亿人,用尽全力,在短短十年里打磨出来的一个文化现象。它从一个好办的“跑得快”变成了复杂的战术,从早期的简陋变成了如今的 3D 高清体验,但它最本质的内核,就是那个“大地图”和“大逃杀”的设定。

只要人类还愿意为了一个虚拟的真相去拼杀,这个游戏就会一直存有下去,一辈子在“吃鸡”的路上狂奔。