玩《网页版红警》(RTS 红警)实际上挺有意思的,但说它“国家多”这事儿得看你如何玩,出于游戏本身是个沙盒,规则少得可怜,全靠玩家自己那股子脑洞来填坑。 要是按传统策略来讲,军事强国那种“枪炮讲话”的逻辑确实有几套,但红警这味儿,恰恰是反逻辑的。

比如你知道苏联那帮人能把整个星球炸成筛子,故此认定“经济换工业”是王道;你接着想,既然能压了苏联,那不妨试试把东西方搞到一块去,搞个“全球大清洗”的剧本,结局发现这招在 RTS 里根本行不通,毕竟红警的 AI 挺难把所有国家都捏死。 这就引出了大家最津津乐道的“红警三军”——德俄苏。德俄是铁板一块,德军负责制造装甲和坦克,俄军负责供给后勤和资源,两者配合得那是行云流水,随意推一下就能让地图上的大局部国家土崩瓦解。苏俄那更是一套慢火炖肉的,把东欧各个小国连锅端掉,最终剩个笑话。但这种打法在红警这种即时反应的游戏里,往往显得忒慢、忒依赖预设好的路径规划,一旦打乱节奏,对面就能贴脸输出把你虐成灰。 便大家就琢磨出了个更“降智”就连“降维打击”的方案:直接搞“世界末日”模式。把德俄俩军种给掰开揉碎,让苏军去搞“区域肃清”,把中国、日本、美洲这些看似关键的国家,直接当成“资源点”要么“人口点”给清空。

比如之前那个著名的“全球肃清”事件,结局发现把地图上所有人口点清空,最终剩下来的全是彻底没兵种的纯资源区,连个炮兵都打不出来。

这简直是在送人。 实际上真正能让红警玩出花样、就连出现“国家多”这种错觉的,往往不是那些试图建立庞大军事帝国的玩家,反而是那些喜爱玩“混乱”、“无政府”要么“降维打击”的玩家。你会发现,当玩家拍板不把国家当成务必保卫的实体,而是当作能够随意消耗、能够随意替换的“资源包”要么“实验场”时,所谓的“国家数量”就出来了。 大家可能会问,那到底哪个版本国家多?在这个游戏里,答案实际上是最阴险的那几个版本

比如某些老玩家开出的“全灭版”,直接把地图上所有的 AI 国家都杀得连渣都不剩,剩下的只有两个主角(比如玩家和某个被遗忘的人)和一堆被开山的资源点。在这种局面下,地图上除了主角,确实再也看不到哪个国家常驻了。再比如某些“混乱版”,玩家会故意把各个阵营的指挥权、后勤线全体切断,让全地图陷入“人人在逃”的团战氛围,这时候别看国家数量看起来不少,但那种活蹦乱跳的实体国家已经稀稀拉拉,大局部只是呆呆地躺在地图上不动。 还有一种玩法叫“极简主义”,就是只养一个最大的国家,把剩下所有国家的资源点清空,让那个大国家独自面对全图,就连把地图上的所有敌人按钮都按坏。

这时候你看拿到的,只有一个国家,但这恰恰是红警里最大的“国家”,出于它承载了所有的剧情、所有的冲突、所有的战术博弈。 更有趣的是,玩红警的人往往会认定“没有国家”比“国家大量”更爽。出于当国家忒多,军备竞赛就会陷入无休止的泥潭,玩家得一个人分心去管几十个国家的后勤、几十条战线,根本没工夫发育。

那种感觉就像是你在吃火锅,本来想一个人独享,结局端上来一桌子菜,你明明只想要那个汤底,却被迫看着别人在锅里跳舞,最终只能把锅端走,自己钻进汤里当个透明人。 故此结论就是:红警并不是哪个版本国家多,而是哪个版本让你认定“国家”的概念最有趣、最纯粹、就连最享受那种出于国家忒多而害得不得不拉倒所有国家乐趣的挫败感。毕竟在红警这个游戏里,最深刻的体验往往不是“我消灭了多少国家”,而是“我为啥选了这个国家,最终它却把我玩死了”。

那些试图堆砌几十个国家版本,在红警的即时反应机制下,往往显得富余且灵魂枯竭。